是什么,引发了观网全家桶的大内讧??_亚洲_游戏_三星

导语

日前,席亚洲B站栏目《亚洲特快》特别节目上线,节目集合观察者网三位王牌UP主胡诌施佬、肝帝董佳宁、席亚洲。

众所周知,肝帝董佳宁之前在节目中批过国产换皮手游,而席亚洲作为一位端游“婆罗门”,两位UP主经常针对一些游戏话题展开友好讨论。

上次军工组集体“恰饭”没有带席亚洲,引发网友间一些“奇谈怪论”。作为主编,胡诌施佬不得不出面调停,三方以对谈的形式讨论游戏与现实的话题。

席亚洲认为,作为一款军事游戏,游戏内容就是要硬核,要写实,确保游戏的真实还原性。而肝帝董佳宁认为,既然是一款游戏,那就应该以娱乐为主题导向,要保证好游戏性。胡诌施佬作为主持人,也对相关内容发表了一些自己的看法。

最后三方一致认为,游戏要在还原度与娱乐性之间取一个平衡点,保证游戏性。同时,还要作为游戏开发商,还是要深挖细节,通过细节上的深度还原,使得硬核的游戏玩家,可以通过发掘游戏的内容深度,从而体验到游戏的还原度与真实性。

B站链接:

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以下为节目内容实录:

席亚洲

我是老端游玩家了,从端游玩家的角度来说,战争策略游戏,追根溯源上就有这个我的老话题一下子就说成了德国参谋部。

毛奇他们一家搞这个 war game就是大家伙纸上推演、土上推演,德国人发明创造的。其实在那之前更早,古代就有妙算、纸上谈兵这一说。严格式推演讲究什么呢?

讲究我的输入是真的,我的过程是严谨的,那么结果应该是还原的。它就能够尽可能地让我们这个推演和现实结果相似,基本一致,这样我就能加入各种变量。

如果我投入这个团的时间晚一点,会不会我就赢了?或者是我投入这个团的时机是不是还要再早一点?或者是怎么着?这样的一个过程。它是用来推演战争过程中的真实的这个,那么这个东西发展来,发展到后来这个到了二战时期,这个更加复杂了,加入的这种数学的这个原工具也就越来越多了。

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我们学管理学都知道,现代运筹学的起源“诺曼底登陆”,怎样把巨量的物资、兵员这些东西都给你整明白,这个当中要涉及到巨量的高等数学知识。

对于玩来说,很快就发现他的这一套纸面的这个兵棋,它逐渐发展成可以用来娱乐。如果娱乐兵棋还跟传统的一样非常复杂,玩上一整天,可能还没做完一个步骤、一个工作。

那我们现在各种各级的现代指挥部里面制定一个作战计划,那得多少天?就是为什么现在大家都要搞这种预案,这个预案都是要长年累月积累,各种什么外星人入侵也会有预案。这就是正常的。

一个作战计划的制订时间太长了。像美军的打朝鲜这个计划,还有野狼獾小说里 851 几作战,这都是的。

施佬

正儿八经人家桌游玩起来,真实时间玩了一下午,历史时间其实就玩俩小时。

席亚洲

那就不好玩了。即使是军方也会觉得你这个推演的过程太长,而且你推演的过于细致,后来大家发现推演得再细致也赶不上真实战场,这就叫计划不如变化快。最后就变成两个发展方向,一是继续保持这么复杂,台湾汉光兵推用的这个东西,这种就非常复杂。

在端游上面有也有这样类型的,就比如说什么CMO、CMNO、舰队指挥官这些,那就根本不好玩了,变成这就是工作。本身这个东西设计时候也没有考虑娱乐性的问题。没听说过汉光兵推,几个参谋大家没事自己推一推玩一玩,还得写那么多文书报告。

兵推的那个过程当中是涉及到大量的真实的参谋作业,对于指挥部来说,它就是一场真实的战争。那么就有人就想了,我把它做简单一点,不就可以娱乐了吗?简单一点就是我们今天所看到的很多游戏,但是这个过程中具体要简化到什么程度,就是一个度的问题。

如果简化的太过了,就变成棋类游戏那样,纯考虑娱乐性了,就很难再说它和战争游戏有什么关系了。

董佳宁

像将军刚才说的这个问题,就是游戏里面它的真实性和游戏性该如何地取舍。你这个观点我特别的赞同。

我平时打游戏,然后也看一些游戏的片段,发现其实游戏的上手的程度、简易的程度一定要好,上手要简易,同时游戏能够产生很漂亮的操作。

高难度的操作有观赏性的内容是不冲突的,有很多游戏其实也都是这样。

施佬

我就记得有些端游它上来手册有十多公分那么厚,那手册至少得看大半本你才能玩。

席亚洲

我小时候买的第一个游戏摇杆配的游戏 F15E 攻击鹰,辞海这么厚一个手册,人家还告诉你说本游戏中的界面有 80% 是真的,剩下的 20% 因为保密原因,我们要和现实做的不一样。

施佬

说白了那个与其说你是在玩,其实是在折磨自己中寻求快感。手游不可能这样搞,拿手机折磨自己,那这个手游可别做什么《战火勋章》了。

这个游戏打开界面,就像领导的头像开始了:“你的工作,你的 KPI 怎么还没有完成?”那完了,这手游一点都不好玩。说白了这个游戏越拟真,越会有的人会想说什么这种细枝末节的东西都给它还原了。

一来作为如果是做手机手游,那机能有限,不可能说我什么战场上每个小兵的这个装弹什么都让你体验。第二个实际上要都还原了,hui觉得挺无聊。

这以前我有一朋友跟我说:“这个游戏里面这个大炮,能不能让我去体验装炮弹的滋味”,哎,我就把他带到公司楼下小超市,说:“你来抬这个可乐,抬200瓶。”他说:“这有什么好玩的?”我说:“那不就是装炮弹吗?”他就说:“是哈,也不能这么这么来。”这个总得取舍啊,是吧?

反正我就觉得,手游很多时候就讲舍,但是又不能说,都舍了都不要了,泼水把孩子也泼了,对吧?

席亚洲

我的一个观点是,这种军事类的游戏,如果要称自己是军事类游戏,那还是要以真实性为灵魂。取舍的度把握还是很重要的。

有很多这种换皮手游,一般来说就是做一个骑士的游戏,骑士时代游戏咣咣砍的,再做一个法师扔火球的游戏,其实法师扔火球和我的弓箭手放箭没有任何区别,无非就是距离上的差距。

然后再把这个弓箭手放箭换成步枪梆梆打两枪也没有任何区别,反正都是叫距远距离射击,共用一个简单的数值。那步枪射击和坦克射击有什么区别?没区别。坦克之间坦克战和步兵两个步兵互相打有什么区别?坦克血多一点。

施佬

最后这个游戏就变成投石机打坦克,抛石锁打骑兵。

席亚洲

就是为什么早年的端游上面,比如很早的文明里很著名的“野蛮人的一队骑兵过来砍爆了我的艾布拉姆斯”,更早期的一些 RTS 游戏里面也经常是一堆步枪兵,只要你手操的够快把坦克打爆了。

董佳宁

说到RTS,我在玩《战火勋章》这个游戏的时候,发现里面有很多致敬《红警 2 》的一些元素,我感觉它可能想做成RTS的那种能容纳上千人对战的那样的游戏。

后来他又有一个比较大的转向成了现在的这种形式,既要追求战场上比较真实的模拟,同时也要有很好的游戏性,让玩家有很好的指挥体验。

席亚洲

红警为什么大家觉得好玩?红警其实是有这种系统,虽然它很简单,但它真有。

比如说坦克的装甲,对于步兵的这个机枪的防护是会比较高的。但是如果是对方的反坦克武器打我的装甲,那这个装甲会显得比较弱,虽然这个东西非常有限,其实还是一堆机枪照样能打爆坦克,但是它有,应该说只要运用得当,也是有灵魂的。

毕竟红警它是一个爽游,又不能把这个东西体现的特别的明显,对于《战火勋章》主打军事游戏,在这方面它要比红警这个做得更加深入一些才行。

打开《战火勋章》它里面有一个叫“部队细节”的一个菜单,能够看到大量的数值,这个数值肯定比红警和市面上大部分的 RTS要来得更复杂。有点类似于更加拟真的SLG 类、桌面上的装甲军团之类的,它会有比较复杂的设定,比如装甲值,穿甲以后有厚效的数值,射击的命中率也不是一个简单的数值,而是你的部队的移动会有影响。爆炸是一个 AOE 伤害,不光是说我的炮弹大小来决定 AOE 的一个范围,有一个比较复杂的判定的过程,再加上比较直观的游戏界面,这两个东西结合以后,还是有一些还原现代战场的真实感觉。

董佳宁

《战火勋章》里所有的子弹和炮弹它都设置了多个属性,有这个穿甲的属,有穿甲伤害,还有爆炸的半径,还有穿甲的能力。

通过这几个属性排列组合,可以排列出来像那个榴弹,它爆炸的伤害比较高,穿甲的能力相对比较低,但是它穿甲之后的伤害就比较高,后效就大一些。

其他的一个排列组合,可能就排列出来穿甲弹,然后再排列一下就成了破甲弹。

席亚洲

游戏里弹种,还是跟选定的炮有关,你能感觉得到制作组的初期的想法可能还是选弹种,可能后来考虑到操作的复杂性还有各方面,最后变成了现在这样一个设定,主要跟你选定的是哪种炮是直接相关的。

董佳宁

对于战场的还原越真实,就要求他越专业。越专业就决定了它是它的体量就会非常的小。体量非常小,其实在商业上存在一个问题,就是它很难存活下来。可能我在游戏里面存活下来容易,可是让游戏存活下来难。

施佬

董爸,如果说你来玩一个军事游戏,你觉得哪些东西得是有,哪些东西真假无所谓?

董佳宁

我觉得在指挥上可以能够调动军队,能够调动一些集团军,我通过指挥,看他们打,这块是很爽的。

有一些武器装备的还原我可能直接体会不出来,但是假如我深钻下去,或者看一些其他人的评论,发现这个游戏做的比较的真实,能够看出来是下了功夫的,我也会感觉很有收获感。

施佬

有一个系列的电脑游戏,叫《全面战争》系列,它当时最大的一个特点就是把高视角的统观全局与微观两个人互砍的这种细节都给表现出来,属于正常玩的时候,你是扮演罗马人吗?你和老鹰脑电感应,在天上看这个部队几百人的一个方阵就是那么一小块,然后两边打起来以后你可以不和鹰脑电感应了,和前面的人脑电感应。

席亚洲

施佬既然说到这个《全战》,我觉得《全战》真实性和游戏性之间结合的度到底在哪?它自己也在变,一直在调整。

早先的《全战》,我们知道叫历史系列,比如《罗马全战》一直到最近的是《三国全战》。它的历史向的这些东西往往卖的不好,恰恰是一个导向游戏性,不考虑真实性的《战锤全战》商业上获得成功,直接做这个幻想世界了,我还考虑什么真实性?就是这样。

军迷的这个对于战争游戏的要求,和普通玩家对于游戏的要求,这两点之间必须要做一个平衡。

最近的那个动画片《异世界舅舅》,主角是个 MD 游戏机老玩家,硬核的不得了,结果穿越醒来问第一句话:“MD 怎么样了?世嘉怎么样了?”世嘉已经退市场了。然后赶紧消除记忆。

这个事虽然很可笑,但是很多朋友是会有像我这种舅舅差不多同一个年代的人,就觉得还是挺感同身受。这种硬核游戏做到最后这公司就不行了,说没就没了。基本上都变成了独立游戏工作室这样的状态,好多这种老游戏到现在就只剩精神续作等大家众筹。

真正能够在市场上生存下来,并且入了大部分玩家法眼的,比如任天堂,所有人都认为不够硬核,给小孩子玩的,人家就是可以。Switch 卖多少年了,卖的还是比 Steam Dack 好。

施佬

游戏里边这个武器装备,我作为军事迷,是最喜欢这些东西了。你看他这个武器装备,升级确实得按照时代走。你看它现在这个兵卡,基本上 5 级的兵卡已经算比较高级了,很多时候抽出来 3 级、 4 级的, 3 级以下很多兵卡直接拆掉了,到这个 5 级兵卡的时候,基本上是 40 年代主流装备,叫什么铁锤坦克、塔三四,都是这些东西。它的星级是和他那个时代也是所对应的,它星级越高离现代就越近。

席亚洲

对,一上手的三星装备基本上都是 20 世纪初二三十年代的这种,就是一战左右,间战期的这些东西。

施佬

对,它有巡洋坦克,你了解了历史,你就觉得:“啊,这个东西怎么那么low?”后来一看它确实是就是个低级坦克。

席亚洲

而且一开始还吐槽说,到时候肯定是塔35比塔34高级,后来一看认识塔35,说明还是军迷还在做游戏,会对于这个东西有一种奇特的执念,和史实不同,我不开心。

席亚洲

但是其实史实是怎么样的,军迷之间也有一定的争议,比如说刚才提到的塔三五往后发展应该是什么?

施佬

我记得将军最近一直在玩的小战棋游戏,玩德军的,德国有一个多炮塔,那个车说可厉害了。

但是每回看到这种游戏,就发现因为它长得高大威猛,就把它设定得很厉害,普通人看觉得这是一个很合理的推论。玩起来以后你就发现,我就会很难受,因为不符合历史,这怎么就高大威猛了?不是个薄脆车吗?是吧?

席亚洲

我得解释一下,它薄脆归薄脆,它属性强也是有道理的。比如说多炮塔坦克,特三五也好、德国的那个多炮塔也好,特点功能是什么?它是对步兵的,这不特别强,但是因为它对一个队步兵有1.5倍杀伤,那就特别强。

但是如果是对这个坦克,其实是会被人的轻易打成这个样子,有这样的一种设定在。

施佬

其实从史实的角度讲,这个苏联也是在这个之前开始的时候多炮塔神教板载,然后什么这个什么T-28、 T-35,嗯,结果 T-35 后来发展出来以后到巅峰其实是这个叫什么SMK,T-100 那几个坦克。

席亚洲

你还真别说,在这个《战火勋章》里面有一个长得和SMK很像的坦克,哈哈哈。

施佬

他应该就是反正,哈哈

席亚洲

但是他的这个升级是三星合成两个。这个我记得是两个塔28合成塔35进行。

施佬

塔28改进行合成塔35。

席亚洲

塔35 之后就是SI。就是这个我不知道,我忘了他在游戏里面叫SMK,然后SMK在合成以后变成了KV。

施佬

唉,对啊,你看非常的科学嘛?

席亚洲

对,就这种科学。问题是你会觉得KV好像没有SMK强,因为SMK不论是装甲还是装甲厚度还是火炮数量,那都比KV高。而主炮也跟KV一样,军迷之间的生意就开始了。然后这个时候董爸就出来扮演斯大林同志,坦克里不要开这个百货商店。

董佳宁

刚才提到了就是坦克还有拟真这块,我就想到了一个细节,它里面坦克的那种刻画,它是有车辙印的。那这个我觉得很爽,就是也不是很爽,就是觉得很不错。

席亚洲

这个感觉就很重要。

董佳宁

对,坦克在起步还有停止的时候,它都有一个顿挫感。而且有的坦克是像咱们这样,咱们刚才比划施老这样,他这个炮塔是和车身只可以分离。

施佬

单炮这一点,我觉得就是这个其实说明游戏做得很认真,因为说实话,你说手游本身这个大小就这么点,然后上面一个单位其实一个厘米都不到,就这么一个东西。我其实觉得尤其是如果说有一些其他的什么换皮,手游换皮,这个皮要越简单越好。它无非就是一个贴图不一样就行了。

董佳宁

然后结合当地的,你要是出口海外的话,结合当地的一些文化情节,然后做一些设定,然后再去买量什么的是就可以上了。

施佬

但这个游戏感觉他还是很认真的,比如说想把坦克认认真真地做成一个坦克,他在往不同的方向开火的时候,他那炮塔会转。

然后包括这个行驶和这个停下来的时候状态也是不太一样的,我觉得这一系列包括火箭炮这些东西也是有类似的这个特点,我觉得这个是很好的。

席亚洲

这一点就是我们也加入了玩家的这个群,其实这个也是游戏从早期相对来说这些细节还没有这么丰富,然后随着玩家们大量的建议和这个要求,然后反馈一个版本迭代到现在已经是一个相当丰富了。

而且可以预计就是在正式上线以后啊,再发展几个版本,还会更加的写真,更加的拟人,包括飞机这些东西都会有。

施佬

这一点我觉得是一个对玩家负责的一个好的态度。千万不能说把这个游戏最后当成一个就是就纯粹赚钱的游戏。

席亚洲

就是大家自己开玩笑嘛,这是臭军迷毛病多啊,为了伺候你们是臭军迷,这没办法啊。

施佬

我觉得就是他愿意伺候,愿意为了接受你的改进,把这个游戏往更好的方向去做。更反映战场的这些元素什么的,我觉得这个就很好。

席亚洲

而且这个和很多这个手游一样,这个游戏它的一个核心的卖点,就是我们所玩到的这个内容还没有涉及到它的最核心的那个部分,就是公会战。社交集团军群的这个问题,我们几个人里面最有发言权的是阿怡,他这种强社交游戏他玩的会比较多一些。

施佬

确实是,我看集团军这个部分,在组建的时候,它并不是说什么兵高级,大家都出这个兵,然后一波全是这个往上冲就能赢了。

他根据这个作战的环境,包括作战的战略不同,可能会有的时候组建集团军会需求说大家把自己的炮兵单位都这个凑到一块来,我们去轰人家城,要轰城需要这个高伤害,是吧?然后慢点,这个防护差点没关系。

有的时候他会有这种,就是说这个敌人在这个附近应该有一支援兵。它不仅要在这个所谓的集团军组建中间有所谓的单位的这个组件,说白了就是这个很简单,就是把你的部队编制贴到这个栏里面去。

还有很重要的,你在实际的战场上你要去集结是你的大家,你比如说我的基地远,你的基地近,有可能集结到一半的时候,别人抢先动手,咣叽把你这个先头集结在这儿的人给干了。

然后你说后慢吞吞来了以后第二波来的再备感一回。

席亚洲

他还真的就不是一个说哪个公会的人多,嗯,他一定就能赢。

施佬

这个还是很讲究打法。包括有的时候有一些打法是出其不意的,比如你一看这个地图,他有那么多兵,我没有。好,我肯定输了就没戏了,不是这个样子的。有的时候你会看他们玩,会发现在某一个区域双方就是来回来去的争夺,这个地方的核心可能是一两座这个所谓的要塞。

在这个争夺的过程中,也不能叫无所不用其极,但是叫这个就是各种的这个招法频出。有的人会说组织一支轻坦大军,跟那个当年曹操打官渡之战一样,绕到你的这个后面去。

席亚洲

这些战术运用往往也是跟这个地图有很大的关系,就是我的这个战场的地形,这个每个地图它会有不同的打法,那么它这个游戏现在就是已经会这个做的这个方向,也就是要往这个世界的大地图,然后地图上会有各种各样的这种这个副本相当于是一个其实相当于是多人连接地图。

它里面有大量的这个地形的细节,关键的这个要道,交通要道,这个要充有好的这个优良的不同的这个位置,大家会涉及到很多的这个方面的内容,大家对于它的理解和运用这方面因为对于军事地形学的运用也是一个很重要的一个事情。

然后在这个过程当中它其实也涉及到了大量的这个,就是其实是普通大家在玩游戏的时候也不太会涉及到的就是人际的这个问题了。你怎么样去和公会里面的这些朋友们。

施佬

比如说你觉得我要从这儿去打你,首先要说服你的朋友们,我放个(兵卡)。

席亚洲

马谡在这守着。对对对,采纳你,谁是马谡吗?你是马谡吗?还是你是你人,这。

施佬

你只是堵谡,是吧?

席亚洲

也可能是我是堵谡,哈哈。

施佬

当这个地图变大以后,它不像这个我们一般的所谓的就是关卡类的这种游戏了,就有很多这种游戏,就很单纯的给你设关卡。

然后你要过关卡,那就很简单,就是你要设关,你要关卡,那增强火力,增强这个防御,增强机动性。然后这个增强了以后,如果说靠我自己现有的资源没有怎么办?要么肝,要么氪就来了。然后最后变成一个什么呢?

虽然说你看起来好像你游戏基数越来越高了,但是这个游戏有点玩的傻乎乎的。对啊,但是我觉得这个《战火勋章》就这一点就不太一样,它可以就是你不是说因为这个地图是一个,就这样一张地图,是吧?

不同的区域你不一定说只有这么一个,你说进攻或者作战的方向,你在战略上你是可以选择的。

董佳宁

在真实的战场里面,要去指挥一个大规模的集团军的。那种作战集团军群的作战,那么实际上是需要大量的信息,然后需要大量的这种知识和专业技能。

可是在游戏里面它就更强调一种,它不是强调指挥操作,而它是强调一种指挥的那种体验,就让人们能够很快速地尝到这种指挥的这种快乐。

就它有那种联盟战,可能是上百支甚至几百支这个作战单位在一起参加会战,那么可能会把指挥权交给一个,把指挥权统一指挥,然后这个可以方便的进行各种作战的部署。

通过一些简单的操作,比如说框选、拉拽,然后就可以去实现一些很复杂的军事行动。

施佬

而且这个我觉得是它和这种同类游戏相比,它有一个很大的优势,就是它在这种战役地图上的这种机动的操作是真的有用的。

因为很多很多这种游戏其实最后就变成一个,就是行军到 a 点。你到 a 点,然后变成约架了,就是决斗两边把那个数值条排开来,你有多少条我有多少。然后开始拼数值。

席亚洲

我比较愿意形容这种就是叫做三国志式的地图,就是两个地图之间的两点之间只有一条线,所有的人都要从这条线上走过去。

反正打仗不是函谷关,就是嘉峪关。走到这个城这儿大家开始在会战还是在路上?咱们就会战。

但是这个游戏它里面确实是会有这种一个很大的地图,咱们是怎么什么包抄它的侧翼还是怎么样?而且这里面包抄侧翼它还真的有用,因为至少来说装甲的侧面就是会侧面,后面真的是会比前面弱。

施佬

之前扬基也吐槽了,说一开始以为怎么可能有这种设定,没想到它有。在作战中间我一开始的时候我对于保护火箭炮这个事特别不上心。

后来我发现我几乎每打一仗我那个火箭炮就要重组一遍,就 4 个火箭炮就要重组一遍,然后就要重新训练,然后这个(仗)这个没打上。

后来我发现怎么回事,总有人家的这种,觉得一两队步兵放这个我先不打,你回头来收拾你,对一轮火箭齐射你就没了。

结果你会发现,他就在那个地方,你的部队这个重坦什么的往前走了,火箭炮在这个地方在冷却、在装弹。

人家不必等,当当当给你打没了。

就发现这个游戏确实侧翼后方这种东西要保护,不是说我这个单位强,我就哪都强了。这点我觉得《战火勋章》还做得很好。

董佳宁

它是在特定的地形可以实现一些迂回拉扯,还有埋伏这样的动作。

席亚洲

包括他的这个里面像步兵就是游戏初期他会觉得特别没有用,但是你发现很快你就会发现你这个步兵一旦修起了堡垒,就变成了一个很强的战场支撑点,可以吸引对方的火力,而且坦克炮打步兵也得打半天。

施佬

吸引火力这个事也是在这个游戏里,因为这种地图上拉扯有用。

有的时候你听起来好像就是牺牲自己争取一点时间,你觉得争取时间有什么用?你发现这个游戏里争取时间是有用的。

你把敌人的兵力吸引在这个地方,让你的炮群或者说什么这个未来可能有空军面积性的这个杀伤,把这个地方进行地毯式轰炸。

什么咣咣打或者炮火洗地,咣咣咣都被炸,步坦协同、火炮洗地,你看这要素就都来了,是吧?

这样一来你会发现这个账其实指挥就说白了,指挥是有用的。这个点我觉得对于这些游戏是很重要的。

大家其实都不想把这个游戏最后比成一个叫鉴宝大赛,就是你的高级装备多,我的数值强,我的这个血硬,所以我赢了。

将军,我跟你说,今天咱们今天讨论到这个深度。我觉得,再恰一桶饭这个全家桶2、全家桶 3 我觉得就不愁了,对吧?

你们有这个想法,我作为领导,我就很欣慰。这个我去跟甲方说一说,这个再来一桶,今天咱们再来一桶,唉,再来一桶。

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